Patentierung von Virtual-Reality-Erfindungen und -Technologie: Alles, was Sie wissen müssen

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Das Metaverse hat sich zu einem heißen Thema im Technologiebereich entwickelt. Da große Namen wie Sony, Facebook, Microsoft und andere enorme Investitionen in diesem Bereich tätigen, verspricht es, die Art und Weise, wie Menschen digitale Technologie in Zukunft nutzen, zu revolutionieren. Verständlicherweise gibt es ein Geschrei zwischen großen und kleinen Unternehmen, die um ihr Stück vom Metaverse-Kuchen ringen. Und Virtual Reality ist eine solche Komponente des Metaversums, die ihre Aufmerksamkeit erregt hat.   

Das Metaversum ist eine offene und gemeinsame virtuelle Welt, auf die über Augmented Reality, Virtual Reality, Konnektivitätstechnologien usw. zugegriffen werden kann. In diesem Artikel untersuchen wir Virtual Reality als Zukunftstechnologie und als Mittel zur Teilnahme am digitalen Metaversum.   

Inhaltsverzeichnis

Virtuelle Realität verstehen

Virtual Reality ist eine Software, die eine künstliche Simulation der realen Welt erstellt. Mit einem VR-Headset kann der Benutzer interagieren und ein immersives Erlebnis mit der computergenerierten 3D-Umgebung genießen. Neben der Software besteht VR-Technologie aus Headsets, Controllern, Motion-Trackern, 3D-Kameras usw., die zusammen eine virtuelle Umgebung schaffen.   

Dabei handelt es sich um eine aufstrebende Technologie, die in Bereichen wie Sport, Gaming, Bildung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Automobil, Medizin usw. Anwendung findet. Im Online-Einzelhandel ermöglicht Ihnen VR beispielsweise, Make-up auf Ihrem Gesicht anzuprobieren oder zu sehen, wie a welches Möbelstück in Ihrem Zimmer aussehen wird. Angesichts der breiten Anwendung, die VR in verschiedenen Sektoren findet, besteht für diese Technologie eine große Chance.  

Doch wenn Unternehmen in die VR vordringen und Technologien für deren Nutzung erfinden, stehen sie vor der Frage des Schutzes geistigen Eigentums. VR nutzt mehrere komplexe Prozesse und Komponenten, um sowohl in Hardware als auch in Software zu funktionieren. Bedeutet das, dass ein Unternehmen sowohl die Software als auch die Hardware patentieren lassen muss? Wie funktioniert die VR-Patentierung? Angesichts der Tatsache, dass es sich bei VR im Wesentlichen um Software handelt, wie beurteilen Gerichte VR-bezogene Patente?

Patentierung der VR-Technologie 

Wie jedes andere Patent, das beim United States Patents and Trademark Office (USPTO) angemeldet wird, müssen auch VR-Patente die Zulassungskriterien erfüllen, nämlich neuartig, einzigartig oder eine Verbesserung gegenüber bestehender Technologie zu sein und industriell anwendbar zu sein. Viele Technologieunternehmen haben ihre VR-Technologien erfolgreich patentieren lassen. Facebook besitzt ein Patent zur Verhinderung der Verdeckung von Benutzeroberflächen in einer Virtual-Reality-Umgebung. Apple hat sich ein Patent gesichert, das das Zeichnen in einer computergenerierten Realitätsumgebung ermöglicht.  

Die Gesetze zur Patentierung von Software in den Vereinigten Staaten sind derzeit verwirrend und komplex. Die Entscheidung des Obersten Gerichtshofs der USA im Fall Alice Corp. gegen CLS Bank International, bekannt als Alice Framework, war eine der ersten im Zusammenhang mit Softwaretechnologien. Es befasste sich mit einer der vier Komponenten von Patentierbarkeit, also Berechtigung. Der Fall Alice machte Software und computerimplementierte Technologien wie VR zu „abstrakten Ideen“, die nicht patentierbar sind. Es wurde ein Rahmen zur Bestimmung von Ideen in nicht patentfähigen Ansprüchen geschaffen.   

Während das Alice Framework für alle Bereiche gilt, sind seine Auswirkungen vor allem bei softwarebezogenen Technologien zu spüren. Gerichte, Anwälte und Patentämter versuchen, die Nuancen des Rahmenwerks zu erfassen, um zu verstehen, was patentierbar ist und was nicht. Dies hat zu vielen Inkonsistenzen geführt, da es keine klaren oder einheitlichen Standards für die Anwendung des Alice Framework gibt. Im Jahr 2019 veröffentlichte das USPTO jedoch eine Reihe neuer Richtlinien, die einen kohärenteren Prozess geschaffen und die Zahl der Alice-Ablehnungen reduziert haben

Schutz des geistigen Eigentums in VR 

Patente 

Sobald ein Unternehmen eine VR-Technologie patentiert hat, hat es Anspruch auf den gleichen Schutz wie andere Patente. Es ist jedoch wichtig, dass der Geschäftsinhaber Vorsichtsmaßnahmen trifft, um seine Technologie in der weiten Online-Welt zu schützen. Beispielsweise wird ausdrücklich eine Klausel in die Nutzungsbedingungen aufgenommen, dass Content-Entwickler patentierte VR-Produkte nur reproduzieren dürfen, nachdem sie die entsprechende Genehmigung eingeholt haben.  

In der EMI-Gruppe N. Am. Im Fall Intel Corp. entschied das Gericht, dass verletzende VR-Produkte im Wesentlichen die gleichen Funktionen auf im Wesentlichen die gleiche Art und Weise erfüllen müssen, mit einem im Wesentlichen ähnlichen Ergebnis wie das der patentierten Erfindung, um eine Verletzung zu beweisen. 

Copyrights 

Urheberrechte schützen Originalwerke des Geistes für einen begrenzten Zeitraum. Sobald ein Urheberrecht erworben wurde, kann nur der Eigentümer rechtmäßig reproduzieren, abgeleitete Werke erstellen, Kopien verteilen, das Werk öffentlich ausstellen und anderen eine Lizenz zur Nutzung seiner Schöpfung erteilen.  

Ein Beispiel für eine Urheberrechtsverletzung in VR wäre, wenn ein Dritter eine virtuelle Realität erstellt, die urheberrechtlich geschütztes geistiges Eigentum aus der realen Welt verwendet, dann kann er verklagt werden. Während Urheberrechte möglicherweise nicht die Idee oder Mechanik eines Spiels schützen, kann eine Urheberrechtsverletzung vorliegen, wenn ein Werk dem Originalwerk im Wesentlichen ähnelt oder aus nachgeahmten Schlüsselelementen des bestehenden Werks besteht, wie dem Code oder anderen spezifischen kreativen Assets.  

Um die Sicherheit zu gewährleisten, müssten auch Lizenzvereinbarungen überprüft werden, um das Problem der Rechtsverletzung anzugehen. Die Grenzen des Eigentums an den realen und virtuellen Aspekten des Produkts müssen klar angegeben werden, um künftige rechtliche Probleme zu vermeiden.   

Marken 

Marken zum Schutz von Markennamen, Logos usw. gibt es schon seit einiger Zeit, ihre Verwendung in VR ist für Unternehmen jedoch eine relativ neue Erfahrung. In bestimmten Fällen funktionieren Marken in der virtuellen Welt nicht so wie in der realen Welt.  

Im Fall Marvel Enterprises, Inc. gegen NCSoft Corp. beispielsweise entwarf letzterer ein Videospiel, das Avatare und Superheldenkostüme enthielt, die mit den Superhelden von Marvel identisch waren. Das Gericht wies Marvels Klage jedoch mit der Begründung ab, dass die Marken nicht im kommerziellen Sinne oder direkt im Zusammenhang mit dem Verkauf, Vertrieb oder der Werbung für das Produkt verwendet worden seien und daher keine Markenverletzung darstellten.

Schlussfolgerung 

Die Welt des IP-Schutzes ist komplex, insbesondere wenn es um neue Technologien geht, die sich nur schwer in einem strukturierten Rahmen definieren lassen. Aber der wachsende Umfang dieser Technologien erfordert die Notwendigkeit, dass sich die IP-Gesetze weiterentwickeln und auf die Bedürfnisse der Technologieeigentümer eingehen. Die Schwierigkeiten, mit aufkommenden Trends zurechtzukommen, nehmen den Anreiz und die Ermutigung zur Kreativität weg, die die eigentliche Grundlage der Rechte des geistigen Eigentums bilden. Dabei ist es wichtig, dass Entwickler bleiben wachsam zu sein und angemessene Maßnahmen zu ergreifen, um ihre Werke zu schützen einen Ausgleich schaffen und die Rechte wahren des Erfinders liegt bei der Rechtsordnung.

Über TTC

Wir haben immer wieder den Wert neuer Technologien erkannt, die von unserem hochqualifizierten Führungsteam mit Erfahrung als Profis umgesetzt werden. Wie die IP-Experten, die wir befähigen, ist auch unser Entwicklungsdrang grenzenlos. Wir IMPROVISIEREN, ANPASSEN und IMPLEMENTIEREN auf strategische Weise.

TT-Berater bietet eine Reihe effizienter und qualitativ hochwertiger Lösungen für Ihr geistiges Eigentumsmanagement von

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