Patente
Sobald ein Unternehmen eine VR-Technologie patentiert hat, hat es Anspruch auf den gleichen Schutz wie andere Patente. Es ist jedoch wichtig, dass der Geschäftsinhaber Vorsichtsmaßnahmen trifft, um seine Technologie in der weiten Online-Welt zu schützen. Beispielsweise wird ausdrücklich eine Klausel in die Nutzungsbedingungen aufgenommen, dass Content-Entwickler patentierte VR-Produkte nur reproduzieren dürfen, nachdem sie die entsprechende Genehmigung eingeholt haben.
In der EMI-Gruppe N. Am. Im Fall Intel Corp. entschied das Gericht, dass verletzende VR-Produkte im Wesentlichen die gleichen Funktionen auf im Wesentlichen die gleiche Art und Weise erfüllen müssen, mit einem im Wesentlichen ähnlichen Ergebnis wie das der patentierten Erfindung, um eine Verletzung zu beweisen.
Copyrights
Urheberrechte schützen Originalwerke des Geistes für einen begrenzten Zeitraum. Sobald ein Urheberrecht erworben wurde, kann nur der Eigentümer rechtmäßig reproduzieren, abgeleitete Werke erstellen, Kopien verteilen, das Werk öffentlich ausstellen und anderen eine Lizenz zur Nutzung seiner Schöpfung erteilen.
Ein Beispiel für eine Urheberrechtsverletzung in VR wäre, wenn ein Dritter eine virtuelle Realität erstellt, die urheberrechtlich geschütztes geistiges Eigentum aus der realen Welt verwendet, dann kann er verklagt werden. Während Urheberrechte möglicherweise nicht die Idee oder Mechanik eines Spiels schützen, kann eine Urheberrechtsverletzung vorliegen, wenn ein Werk dem Originalwerk im Wesentlichen ähnelt oder aus nachgeahmten Schlüsselelementen des bestehenden Werks besteht, wie dem Code oder anderen spezifischen kreativen Assets.
Um die Sicherheit zu gewährleisten, müssten auch Lizenzvereinbarungen überprüft werden, um das Problem der Rechtsverletzung anzugehen. Die Grenzen des Eigentums an den realen und virtuellen Aspekten des Produkts müssen klar angegeben werden, um künftige rechtliche Probleme zu vermeiden.
Marken
Marken zum Schutz von Markennamen, Logos usw. gibt es schon seit einiger Zeit, ihre Verwendung in VR ist für Unternehmen jedoch eine relativ neue Erfahrung. In bestimmten Fällen funktionieren Marken in der virtuellen Welt nicht so wie in der realen Welt.
Im Fall Marvel Enterprises, Inc. gegen NCSoft Corp. beispielsweise entwarf letzterer ein Videospiel, das Avatare und Superheldenkostüme enthielt, die mit den Superhelden von Marvel identisch waren. Das Gericht wies Marvels Klage jedoch mit der Begründung ab, dass die Marken nicht im kommerziellen Sinne oder direkt im Zusammenhang mit dem Verkauf, Vertrieb oder der Werbung für das Produkt verwendet worden seien und daher keine Markenverletzung darstellten.