Bedenken hinsichtlich des geistigen Eigentums in Augmented Reality

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Augmented Reality (AR) ist das neueste Schlagwort in Technologiekreisen, da es die Art und Weise verändern kann, wie Unternehmen und Einzelpersonen lernen, arbeiten und spielen. Virtual Reality (VR) und Augmented Reality sind beide entscheidende Komponenten des Metaversums, das verspricht, eine einzige, universelle und immersive virtuelle Welt zu schaffen.  

Während die Zeit für neue Technologien reif ist, werden diese Entwicklungsschritte durch Herausforderungen gebremst. Da die schnellen Fortschritte in der Technologie nicht mit Änderungen der IP-Gesetze und -Vorschriften einhergehen, scheint der Weg, der vor uns liegt, für Innovatoren schwierig zu sein. 

Inhaltsverzeichnis

IP-Herausforderungen In AR-Technologie 

Das Aufkommen und Verschwinden von AR und VR in mehreren Sektoren hat bereits begonnen, neue IP-Probleme für Innovatoren, Unternehmen, Verbraucher und Gerichte aufzuwerfen. Ähnlich wie der Aufstieg des Internets, der in den 1990er Jahren Cybergesetze erforderlich machte, erfordern auch diese neuen Bereiche eine rechtliche Prüfung. In diesem Bereich haben bereits Patentstreitigkeiten begonnen, und je mehr sie sich auf neuere Aspekte unseres Lebens erstrecken, desto größer werden diese Herausforderungen.  

Obwohl es sich bei AR und VR um Software handelt, die das Internet nutzt, um eine virtuelle Welt darzustellen, funktionieren sie auf unterschiedliche Weise und sind daher mit besonderen Problemen im Bereich der IP-Gesetze verbunden. Um dies zu verstehen, müssen wir zunächst lernen, was die beiden Technologien unterscheidet.   

Bei AR wird die reale Welt als Hintergrund genutzt und digitale Elemente in diese eingeblendet, meist unter Verwendung eines Smartphones. Durch die Überlagerung digitaler Inhalte mit realen Szenarien bereichert es das Benutzererlebnis und schafft eine interaktive Umgebung.   

VR hingegen ist ein vollständig simuliertes Erlebnis, das von Grund auf neu entwickelt wurde. Es wird verwendet, um Bilder, Töne und andere Empfindungen in einer virtuellen Welt zu erzeugen. Somit ist VR ein vollständig immersives Erlebnis, das nur mit speziell entwickelten Headsets zugänglich ist. 

Anwendungen Oweit 

Es gibt mehrere Beispiele für AR, die wir um uns herum sehen. Die virtuelle Ballspur in einem Cricketspiel, der First-Down-Marker im Fußball, der mit einer virtuellen gelben Linie dargestellt wird, oder das berühmte Pokemon-Go-Spiel, bei dem Menschen mit dem Kopf in ihren Smartphones herumlaufen und nach Pokémon suchen. Weitere Bereiche, in denen AR nützlich sein kann, sind: 

  1. Gesundheitswesen – Mithilfe von AR können Ärzte die genaue Position eines Schnitts oder des Einsetzens eines Implantats in 3D identifizieren. Dies erhöht die Erfolgsquote von Operationen, insbesondere in Fällen, in denen der Bereich schwer zu sehen oder zu visualisieren ist. AR-Simulatoren können auch verwendet werden, um Ärzte in der Durchführung von Operationen zu schulen.   
  2. Reise Tourismus – Hotels haben begonnen, AR zu nutzen, um Gästen Zimmerführungen anzubieten und für ihre Angebote zu werben. Es kann dazu beitragen, Informationen über eine Stadt bereitzustellen, einschließlich zu besuchender Denkmäler, Restaurants, Transportpläne usw., die das Reiseerlebnis für Touristen verbessern. Außerdem können Sie historische Sehenswürdigkeiten zum Leben erwecken, indem Sie sich vorstellen, wie sie aussahen, als sie gebaut wurden.   
  3. Innenarchitektur/Architektur – Hausbauer können AR für die Integration von Design- und Bauteams mithilfe von 3D-Modellen nutzen. Innenarchitekten können damit ihren Kunden zeigen, wie ein neu gestalteter Raum nach seiner Fertigstellung genau aussehen wird. Immobilienmakler werden es nützlich finden, Käufern eine 3D-Version eines leerstehenden Hauses zu präsentieren, anstatt den Ort zu dekorieren. 
  4. Bildungswesen – Das Lernen kann interessanter gestaltet werden, indem man das außergewöhnliche interaktive Erlebnis von AR einbezieht. Dadurch können Lehrer 3D-Modelle und virtuelle Beispiele zeigen, die den Schülern helfen, sich schneller einzuprägen und zu lernen. Unternehmen können die Technologie auch nutzen, um Schulungsmodule für Mitarbeiter zu erstellen, auf die aus der Ferne zugegriffen werden kann.  
  5. Mode-Einzelhandel – Der Einzelhandel wurde durch den Einsatz von AR revolutioniert. Kunden können jetzt schnellere und intelligentere Entscheidungen treffen, indem sie Artikel virtuell ausprobieren und anpassen. Dies kommt insbesondere Online-Käufern zugute, die personalisierter mit der Marke und ihren Produkten interagieren können. 
  6. Unterhaltung – Durch die Verschmelzung der realen Welt mit der virtuellen bietet AR ein leistungsstarkes Mittel, um der Unterhaltung eine neue Dimension zu verleihen. Es ermöglicht dem Publikum, aktive und nicht passive Teilnehmer der Shows zu werden. Walt-Disney-Parks nutzen jetzt AR bei Fahrgeschäften und Attraktionen, um den Gästen ein immersives und interaktives Erlebnis zu bieten. AR ist einer der am schnellsten wachsenden Trends in der Unterhaltungs- und Gaming-Branche mit grenzenlosem Potenzial.  

Patente in AR

Die Patentanmeldung für AR erfolgt auf die gleiche Weise wie für andere Technologien, es ergeben sich jedoch Unterschiede beim Umgang mit Benutzeroberflächen wie AR-Hardware und Motion-Tracking-Technologien. Technologiegiganten wie Microsoft, Samsung, Google, LG, Sony usw. haben erfolgreich Patente im Zusammenhang mit AR- und VR-Headsets angemeldet und veröffentlicht. Die Bereiche, in denen Patente angemeldet werden, reichen über die Hardware hinaus bis hin zu Methodenansprüchen für die praktischen Anwendungen der AR-Technologie, wie in den oben genannten Anwendungsfällen erläutert.   

AR Patentverletzung Es häufen sich bereits Fälle vor Gericht. ESP, Inc. gegen HTC Corp., Fall Nr. 3:17-cv-05806 (ND Cal.), war ein solcher Fall, der sich mit dem Problem befasste. ESP behauptete, dass das Vive-Headset von HTC drei Patente verletzt habe. HTC hat beantragt, die Ansprüche als unzulässig abzuweisen, da es sich um einen patentunfähigen Gegenstand gemäß 35 USC §101 handele. Die Gerichte entschieden den Fall auf der Grundlage der im Alice Framework festgelegten Zulassungsstandards und kamen zu dem Schluss, dass die Patente von ESP den Test bestanden und somit berechtigte Themen enthielten.   

Lennon Image Technologies LLC („Lennon“) hat im Zusammenhang mit der Anwendung von AR eine Klage gegen Einzelhändler wie Macy's und den mutmaßlichen Verstoß gegen Bloomingdale's eingereicht. Die Einzelhändler nutzten eine Webcam-Technologie, die es den Benutzern ermöglichte, Produkte anzuprobieren, indem sie diese in ihre Bilder einblendeten. Während die Beklagten behaupteten, dass sich diese Technologie von Lennons Patent unterscheide, entfernten sie die Funktion letztendlich von ihren Websites.   

Auch die zunehmenden Rechtsstreitigkeiten geben Anlass zur Sorge, da mehrere NPE Kampagnen anführen, die zu einer Unterdrückung von Innovationen führen könnten. Im oben genannten Fall konnte Lennon Technologies, eine NPE, die Nutzung ihrer Technologie im Einzelhandelssegment erfolgreich verhindern.   

Der Prozesstrend bei AR-Patenten wirft kritische Fragen zur detaillierten Beschreibung der beanspruchten Verwendungen von AR auf, die in der Patentspezifikation erforderlich sein wird, um die schriftlichen Beschreibungs- und Freigabeanforderungen von Abschnitt 112 zu erfüllen. Gerichte lehnen Patente zunehmend ab, weil sie keine der schriftlichen Anforderungen erfüllen können Beschreibung oder Aktivierung. Die Lösung könnte darin bestehen, möglichst viele Einsatzmöglichkeiten und Anwendungen bereitzustellen. Es ist jedoch möglich, dass einige Aspekte der Technologie im Zuge der Weiterentwicklung von AR wertvoll werden, und es ist nicht unmöglich, einen Blick in die Zukunft zu werfen. Daher ist es an der Zeit, dass die Patentämter genaue Richtlinien für die Erfüllung der 112-Anforderungen im Fall von AR und bereitstellen, genau wie es das US-Bundesberufungsgericht und das US-Patent- und Markenamt (USPTO) für Antikörperpatente getan haben VR-Technologie.

Urheberrechte und Marken

Markenrechtsverletzungen in AR werden wahrscheinlich zunehmen, da diese Technologie verschiedene Aspekte unseres täglichen Lebens durchdringt. Virtuelle Marken können überall in der virtuellen Welt verwendet werden, was zu ernsthaften rechtlichen Problemen führt. Der Werbetreibende kann der rechtmäßige Eigentümer der Marke sein oder auch nicht, was es für die Nutzer schwierig macht, die Authentizität festzustellen.   

Im Fall Marvel Enterprises, Inc. gegen NCSoft Corp. schuf dieser ein Videospiel mit Avataren und heroischen Outfits, die den Superhelden von Marvel ähnelten. Das Gericht lehnte Marvels Klage jedoch mit der Begründung ab, dass die Namen nicht im geschäftlichen Sinne oder direkt im Zusammenhang mit dem Verkauf, Vertrieb oder der Werbung des Produkts verwendet worden seien und daher keine Markenrechtsverletzung darstellten. 

Marken wie Nike, Gucci und Prada registrieren ihre Marken bereits in Klassen, die sich speziell auf virtuelle Güter zur Verwendung in AR/VR-Umgebungen beziehen. Auch das Urheberrecht würde neue Herausforderungen in der fairen und berechtigten Nutzung von Werken sehen. Wenn man bedenkt, dass AR in der Lage ist, Töne zu verstärken, stellt es dann eine Urheberrechtsverletzung dar, wenn jemand ein weit entferntes Konzert aufzeichnet und die Tonpegel korrigiert? Dies ist erst der Anfang einer Ära, die in naher Zukunft eine Reihe komplexer Rechts- und IP-Probleme aufdecken wird.

Zusammenfassung 

Die rechtlichen, sozialen und ethischen Herausforderungen, die das bedeuten könnte entstehen Der Einsatz von AR- und VR-Technologie kann sich für den Schutz geistigen Eigentums als Albtraum erweisen. Anwälte und Unternehmen im Bereich des geistigen Eigentums müssen in diesem Fall besonders vorsichtig sein Ausarbeitung von Patentanmeldungen or Lizenzverträge um Decken Sie so viele Basen wie möglich ab. Bis die gesetzlichen Richtlinien klarer werden und auf AR/VR-Probleme zugeschnitten sind, scheint Vorsicht die einzige Lösung zu sein!

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